تحلیل FSR Redstone: از هایپ تبلیغاتی AMD تا واقعیت عملکرد در بازی ها

در ماه های اخیر، AMD با معرفی مجموعه فناوری های جدید خود تحت نام FSR Redstone، سروصدای زیادی در دنیای سخت افزار و بازی های کامپیوتری به پا کرد. در ارائه های رسمی، تیزرهای تبلیغاتی و رویدادهای بزرگ، Redstone به عنوان نسل تازه ای از رندرینگ مبتنی بر یادگیری ماشین معرفی شد؛ نسلی که قرار بود فاصله AMD با رقیب مستقیم خود، یعنی NVIDIA و فناوری DLSS را به حداقل برساند. در اسلایدهای رسمی، نمودارهای چشم نواز از چند برابر شدن نرخ فریم ها، کیفیت تصویر نزدیک یا حتی بهتر از رندرینگ بومی، و آینده ای مملو از نورپردازی پیشرفته و رهگیری پرتو کم هزینه به نمایش گذاشته شد. بسیاری از گیمرها و حتی تحلیلگران، بر اساس همین وعده ها، انتظار یک جهش بزرگ در تجربه گیمینگ روی کارت های گرافیک Radeon را داشتند.

با این حال، زمانی که اولین بنچمارک ها، بررسی ها و تجربه های واقعی کاربران منتشر شد، تصویر کمی متفاوت شکل گرفت. گزارش های رسانه هایی مانند PCWorld نشان می دهد که اگرچه FSR Redstone از نظر مفهومی یک گام مهم برای AMD محسوب می شود، اما آنچه امروز در بازی های واقعی در اختیار کاربران قرار گرفته، در بسیاری از موارد با هیجان تبلیغاتی اولیه همخوانی ندارد. بخشی از امکانات فقط روی نسل جدید کارت های RDNA 4 فعال هستند، تعداد بازی های پشتیبانی کننده هنوز محدود است و بعضی از مزایا در سناریوهای عادی کمتر از آن چیزی است که روی صحنه نمایش داده شد. در این مقاله، با نگاهی تحلیلی و تکیه بر منابع فنی و بررسی های مستقل، به این می پردازیم که FSR Redstone دقیقا چیست، چه قابلیت هایی ارائه می دهد، محدودیت های آن کدام است و در نهایت، آیا هایپ تبلیغاتی با واقعیت عملکردی آن تطابق دارد یا خیر.
مرور خلاصه مقاله
اگر بخواهیم این مقاله را به شکل کاربردی جمع بندی کنیم، FSR Redstone را می توان بسته ای متشکل از چهار ستون اصلی دانست: ارتقای تصویر مبتنی بر یادگیری ماشین (Upscaling)، تولید فریم های اضافی برای افزایش نرخ فریم (Frame Generation)، بازسازی هوشمند پرتوهای رهگیری شده (Ray Regeneration) و یک سیستم نورپردازی مبتنی بر کش رادیانس (Radiance Caching). AMD وعده داده است که با ترکیب این چهار عنصر، گیمرها روی کارت های Radeon RX 9000 می توانند همزمان به کیفیت تصویر بالا، رهگیری پرتو قابل قبول و نرخ فریم روان در وضوح های بالا مثل 4K دست پیدا کنند. در ظاهر، این وعده ها بسیار جذاب است؛ مخصوصا برای کاربرانی که سال ها شاهد برتری DLSS در کارت های NVIDIA بوده اند.
اما در عمل، تصویر کمی پیچیده تر است. بررسی های مستقل از جمله تحلیل مفصل TechPowerUp و نقد رسانه هایی مثل PCWorld نشان می دهد که Redstone در برخی بخش ها واقعا پیشرفت قابل توجهی ارائه می کند، اما محدودیت هایی جدی نیز دارد؛ از جمله انحصار بخش مهمی از قابلیت ها به معماری RDNA 4، کمبود بازی های پشتیبانی کننده در شروع کار، و نبود جهش محسوس برای دارندگان کارت های قدیمی تر. این مقاله ابتدا ساختار و اجزای FSR Redstone را توضیح می دهد، سپس آن را با نسل های قبلی FSR و همچنین DLSS مقایسه می کند، تاثیر واقعی آن را روی تجربه گیمینگ بررسی می کند و در نهایت، به این پرسش پاسخ می دهد که آیا FSR Redstone امروز ارزش توجه و اتکا به عنوان یک عامل تعیین کننده در خرید کارت گرافیک را دارد یا نه.
فهرست مطالب
- FSR Redstone چیست و AMD چه وعده ای داده است؟
- اجزای اصلی Redstone: از Upscaling تا Radiance Caching
- سخت افزار لازم و محدودیت های نسل های قبلی
- عملکرد واقعی در بازی ها: فاصله تبلیغ تا واقعیت
- مقایسه FSR Redstone با DLSS و نسل های قبلی FSR
- نکات عملی برای گیمرها: چه زمانی Redstone را فعال کنیم؟
- جمع بندی: آیا هایپ Redstone توجیه پذیر است؟
- سوالات متداول
FSR Redstone چیست و AMD چه وعده ای داده است؟
FSR Redstone در واقع نام تجاری نسل جدید مجموعه فناوری های AMD FidelityFX Super Resolution است که اکنون با تکیه جدی بر یادگیری ماشین طراحی شده است. بر اساس مستندات رسمی AMD، Redstone برای کارت های گرافیک مبتنی بر معماری RDNA 4، یعنی سری Radeon RX 9000، بهینه شده و از واحدهای سخت افزاری اختصاصی برای اجرای محاسبات هوش مصنوعی استفاده می کند. AMD در صفحات رسمی خود این مجموعه را تحت عنوان “ML powered gaming technologies” معرفی می کند؛ یعنی فناوری هایی که هسته اصلی آنها شبکه های عصبی آموزش دیده روی داده های متنوع از بازی های مدرن هستند و قرار است در زمان اجرا روی کارت های گرافیک مصرف کننده، به صورت بلادرنگ استنتاج انجام دهند.

در ارائه های رسمی، AMD چند وعده کلیدی برای FSR Redstone مطرح کرده است: نخست، افزایش چند برابری نرخ فریم در بازی هایی مانند Cyberpunk 2077 یا Call of Duty در وضوح 4K؛ دوم، کیفیت تصویر نزدیک به رندرینگ بومی یا حتی بهتر در برخی سناریوها؛ و سوم، امکان فعال بودن همزمان رهگیری پرتو، ارتقای تصویر و تولید فریم با هزینه محاسباتی قابل قبول. این وعده ها، در کنار تاکید بر باز بودن اکوسیستم FSR و نبود نیاز به سخت افزار اختصاصی انویدیا، باعث شد بسیاری از کاربران تصور کنند که Redstone می تواند به سادگی به گزینه پیش فرض برای افزایش عملکرد در طیف گسترده ای از سیستم ها تبدیل شود.
با این حال، همان طور که در نقد سایت PCWorld با عنوانی نزدیک به «AMD FSR Redstone بیش از حد هایپ شد، اما واقعیت ناامید کننده است» اشاره شده، محدودیت های عملی باعث شده این تصویر ایده آل در دنیای واقعی به طور کامل محقق نشود. وابستگی بخش قابل توجهی از قابلیت های Redstone به آخرین نسل سخت افزار، نیاز به پشتیبانی مشخص در هر بازی، و تفاوت بین سناریوهای دمو و استفاده روزمره، همگی عواملی هستند که باید هنگام ارزیابی وعده های AMD در نظر گرفته شوند. به بیان دیگر، Redstone از نظر فنی یک گام بلند است، اما سرعت برداشته شدن این گام در بازار و نزد کاربران نهایی، بسیار به عوامل اجرایی و پشتیبانی نرم افزاری وابسته است.
اجزای اصلی Redstone: از Upscaling تا Radiance Caching
FSR Redstone به جای یک ویژگی منفرد، مجموعه ای از چهار قابلیت کلیدی را در بر می گیرد که هر کدام بخش خاصی از مسیر رندرینگ را هدف قرار می دهند. نخستین و شناخته شده ترین اجزا، FSR Upscaling است؛ نسخه جدید و مبتنی بر یادگیری ماشین همان چیزی که قبلا به نام FSR 4 شناخته می شد. این بخش با استفاده از شبکه های عصبی آموزش دیده روی میلیون ها نمونه تصویر، فریم هایی را که در وضوح پایین تر رندر شده اند، به وضوح بالاتر بازسازی می کند و تلاش می کند جزئیات، لبه ها و بافت ها را به شکلی طبیعی و نزدیک به رندرینگ بومی نمایش دهد.
جزء دوم FSR Frame Generation است؛ قابلیتی که مشابه ایده کلی DLSS Frame Generation، فریم های میانی را بین فریم های اصلی تولید شده توسط بازی ایجاد می کند تا نرخ فریم ظاهری افزایش یابد. در Redstone، این کار نیز به طور کامل به مدل های یادگیری ماشین سپرده شده و نسبت به تلاش های قبلی AMD در FSR 3، جهش قابل توجهی در کیفیت حرکت، کنترل آرتیفکت ها و پایداری تصویر مشاهده می شود. بررسی های مستقلی مانند TechPowerUp نشان می دهد که Frame Generation در Redstone در بسیاری از صحنه ها به کیفیتی نزدیک یا حتی هم سطح با DLSS رسیده است.
دو قابلیت دیگر، یعنی FSR Ray Regeneration و FSR Radiance Caching، بیشتر جنبه زیرساخت نورپردازی و رهگیری پرتو را هدف گرفته اند. Ray Regeneration به عنوان یک نوفه زدای مبتنی بر شبکه عصبی عمل می کند که از داده های سمت بازی (مانند اطلاعات عمق، نرمال و تاریخچه) برای بازسازی پرتوهای رهگیری شده و کاهش نویز، فلیکر و عدم ثبات در صحنه های دارای رهگیری پرتو استفاده می کند. Radiance Caching نیز یک سیستم کش رادیانس بلادرنگ است که با تکیه بر یادگیری تدریجی، انتشار نور در صحنه را مدل می کند تا هزینه محاسباتی رهگیری پرتو برای روشنایی سراسری کاهش یابد. این بخش هنوز در تعداد محدودی از بازی ها حضور دارد و بیشتر جنبه آینده نگرانه دارد؛ اما از نظر معماری، نشان دهنده مسیر حرکت AMD به سوی رندرینگ عصبی کامل است. برای جزئیات فنی بیشتر، مستندات توسعه دهندگان در سایت GPUOpen توضیحات جامعی ارائه می دهد (منبع انگلیسی).
سخت افزار لازم و محدودیت های نسل های قبلی
یکی از مهم ترین نقاطی که در هایپ تبلیغاتی اولیه کمتر روی آن تاکید شد، نیازمندی های سخت افزاری FSR Redstone است. بر اساس اطلاعات رسمی AMD و بررسی های سایت هایی مانند TechPowerUp، اجرای کامل مدل های یادگیری ماشین در Redstone به کارت های گرافیک مبتنی بر معماری RDNA 4، یعنی سری Radeon RX 9000 نیاز دارد. این کارت ها دارای واحدهای اختصاصی برای محاسبات هوش مصنوعی هستند که استنتاج شبکه های عصبی مربوط به Upscaling، Frame Generation و Radiance Caching را با کارایی مناسب انجام می دهند. بدون این واحدهای سخت افزاری، یا امکان استفاده از نسخه ML محور وجود ندارد، یا باید به مسیرهای جایگزین مبتنی بر شیدر بازگشت که کیفیت و عملکرد پایین تری دارند.
در عمل، این به معنی آن است که بسیاری از دارندگان کارت های نسل قبلی Radeon، مانند سری های RX 6000 و RX 7000، از بخش قابل توجهی از امکانات جدید Redstone بی بهره می مانند. در برخی موارد، AMD مسیری موسوم به FSR 3.1 fallback را برای Upscaling و Frame Generation ارائه کرده است، اما این مسیرها عملا همان فناوری های پیشین را با نامی متفاوت عرضه می کنند و از نظر کیفیت و کارایی به سطح نسخه های مبتنی بر یادگیری ماشین نمی رسند. این همان نقطه ای است که بخش مهمی از ناامیدی کاربران شکل می گیرد؛ چرا که پیش از عرضه، تصور می شد شاید نسخه ای از FSR 4 یا Redstone برای کارت های قدیمی تر نیز عرضه شود.
به طور خلاصه، می توان وضعیت پشتیبانی سخت افزار را به صورت زیر توصیف کرد:
| ویژگی | RDNA 4 (سری RX 9000) | نسل های قبل از RDNA 4 |
|---|---|---|
| FSR Upscaling مبتنی بر ML | کاملا پشتیبانی می شود | بازگشت به FSR 3.1 یا نسخه های تحلیلی |
| Frame Generation مبتنی بر ML | کاملا پشتیبانی می شود | نسخه شیدر محور محدود یا بدون پشتیبانی |
| Ray Regeneration | فقط روی RDNA 4 فعال | عدم پشتیبانی |
| Radiance Caching | فقط روی RDNA 4 و آن هم در عناوین محدود | عدم پشتیبانی |
این وضعیت باعث شده است که Redstone بیش از آن که یک به روزرسانی عمومی برای اکوسیستم FSR باشد، در عمل بیشتر به عنوان یک قابلیت شاخص برای نسل جدید کارت های AMD عمل کند. از دید کاربری که به دنبال ارتقای کارت گرافیک است، این موضوع شاید منطقی به نظر برسد، اما برای دارندگان فعلی سخت افزار AMD که انتظار داشتند با یک آپدیت درایور به نسل جدید کیفیت تصویر دست پیدا کنند، نتیجه کمتر از حد انتظار بوده است.
عملکرد واقعی در بازی ها: فاصله تبلیغ تا واقعیت
نقطه تمایز اصلی بین هایپ تبلیغاتی و تجربه واقعی، همیشه در بنچمارک ها و بازی های واقعی مشخص می شود. AMD در اسلایدهای رسمی خود از افزایش میانگین تا 3.5 برابر نرخ فریم روی کارت Radeon RX 9070 XT در وضوح 4K با فعال بودن Redstone سخن گفته است. اما بررسی های مستقل نشان می دهد که این اعداد، وابستگی زیادی به تنظیمات خاص، نوع بازی و کیفیت انتخاب شده دارند. در سناریوهای واقعی تر، افزایش نرخ فریم چشمگیر است، اما نه همیشه به همان اندازه ای که در اسلایدها دیده می شود.

برای مثال، در بررسی TechPowerUp از FSR Redstone، گزارش شده است که در برخی بازی ها Frame Generation مبتنی بر ML می تواند نرخ فریم را به شکل محسوسی افزایش دهد، در حالی که کیفیت تصویر در حرکت، حداقل هم سطح DLSS و در برخی صحنه ها حتی بهتر است؛ مخصوصا در لبه های سایه ها و اشیای سریع. این بخش از Redstone را می توان یکی از موفقیت های واقعی AMD دانست. با این حال، همین بررسی نیز تاکید می کند که این دستاورد برای دارندگان کارت های RDNA 4 معنا دارد و کاربران نسل های قبل عملا چیزی مشابه FSR 3 را تجربه می کنند.
در سوی دیگر، تحلیل هایی مانند گزارش PCWorld نشان می دهد که در برخی عناوین، تفاوت بین حالت بومی و حالت Redstone از نظر کیفیت تصویر آن قدرها که در دموها به نظر می رسید، چشمگیر نیست و حتی در تنظیمات بسیار تهاجمی Upscaling، افت جزئیات و آرتیفکت ها می تواند برای کاربران حساس به کیفیت تصویر آزار دهنده باشد. همچنین، تعداد بازی هایی که در زمان عرضه به طور کامل از Redstone، به ویژه Ray Regeneration و Radiance Caching، استفاده می کنند محدود است و در بسیاری از عناوین محبوب، کاربران فعلا به نسخه های قبلی FSR یا DLSS متکی خواهند بود. این ترکیب باعث شده است که بعضی از گیمرها، Redstone را در وضعیت فعلی بیشتر یک وعده آینده نگرانه بدانند تا یک راه حل کامل برای امروز.
مقایسه FSR Redstone با DLSS و نسل های قبلی FSR
برای درک بهتر جایگاه FSR Redstone، مقایسه آن با دو چیز ضروری است: نخست، نسل های قبلی خود FSR، و دوم، فناوری رقیب مستقیم یعنی DLSS انویدیا. در مقایسه با FSR 1 و 2، Redstone از منظر کیفیت بازسازی تصویر یک جهش نسلی محسوب می شود؛ استفاده از شبکه های عصبی و داده های آموزشی گسترده به آن اجازه می دهد لبه ها، بافت های ریز و جزئیات حرکتی را بهتر حفظ کند و نسبت به نسخه های تحلیلی قبلی، نویز و شطرنجی شدن کمتری نشان دهد. همچنین، ترکیب Upscaling با Frame Generation و Ray Regeneration، از نظر معماری، مجموعه ای هماهنگ و مدرن ایجاد کرده است.

اما در مقایسه با DLSS، تصویر همچنان دو وجهی است. از یک سو، بررسی هایی مانند TechPowerUp تاکید می کنند که Frame Generation مبتنی بر ML در Redstone در بسیاری از موارد به سطح DLSS رسیده و حتی در برخی صحنه ها از آن پیشی می گیرد. Ray Regeneration نیز مزیتی مهم دارد: برخلاف راهکار مشابه انویدیا (Ray Reconstruction) که وابسته به فعال بودن DLSS Upscaling است، Ray Regeneration می تواند به صورت مستقل عمل کند و انعطاف بیشتری به توسعه دهندگان و کاربران در تنظیم مسیر رندرینگ می دهد. این نکته از دید معماری، امتیاز مثبتی برای AMD محسوب می شود.
از سوی دیگر، DLSS همچنان چند مزیت عملی دارد: نخست، بلوغ بیشتر اکوسیستم و تعداد بسیار زیاد بازی های پشتیبانی کننده؛ دوم، وجود نسل های متوالی کارت های RTX با هسته های Tensor که سال هاست برای DLSS بهینه شده اند؛ و سوم، در برخی عناوین، کیفیت تصویر کمی پایدارتر در وضوح های پایین تر و یا تنظیمات بسیار تهاجمی Upscaling. علاوه بر این، انحصار بخش قابل توجهی از مزایای Redstone به RDNA 4 باعث شده است که از نظر گستره مخاطب، فعلا DLSS دست بالا را داشته باشد. به بیان ساده، Redstone از نظر فنی در بسیاری از بخش ها به رقابت نزدیک با DLSS رسیده، اما برای رسیدن به سطح نفوذ و ثبات آن، هنوز راهی در پیش دارد.
نکات عملی برای گیمرها: چه زمانی Redstone را فعال کنیم؟
از دید یک کاربر نهایی، سوال مهم این است که در چه شرایطی باید FSR Redstone را فعال کرد و چه تنظیماتی بیشترین سود را بدون افت محسوس کیفیت تصویر ارائه می دهند. اگر شما از کارت های سری Radeon RX 9000 استفاده می کنید و بازی مورد نظرتان به طور رسمی از Redstone پشتیبانی می کند، منطقی است که در اولین گام، Upscaling مبتنی بر ML را در حالت های میانه مثل Quality یا Balanced فعال کنید. این تنظیمات معمولا تعادل مناسبی بین افزایش نرخ فریم و حفظ جزئیات تصویر برقرار می کنند. استفاده از حالت های شدیدتر مانند Performance را بهتر است برای سناریوهایی نگه دارید که بازی به شکل طبیعی نرخ فریم بسیار پایینی دارد و شما به هر قیمت به فریم بیشتر نیاز دارید.
در مورد Frame Generation، بهترین نتیجه زمانی حاصل می شود که پایه نرخ فریم بازی (قبل از تولید فریم های اضافه) به اندازه کافی بالا و پایدار باشد؛ برای مثال بالاتر از 60 فریم بر ثانیه. در این صورت، دو برابر شدن ظاهری نرخ فریم می تواند بدون ایجاد تاخیر ورودی محسوس، تجربه بسیار روانی ارائه دهد. برای بازی های رقابتی و سریع، باید تاثیر تاخیر ورودی را در نظر گرفت و شاید استفاده از Frame Generation به صورت انتخابی و همراه با فناوری هایی مانند Radeon Anti Lag منطقی تر باشد. فعال کردن Ray Regeneration در عناوینی که از آن پشتیبانی می کنند نیز تقریبا همیشه توصیه می شود، زیرا تاثیر مثبتی روی ثبات و تمیزی تصویر رهگیری پرتو دارد، در حالی که هزینه عملکردی آن نسبتا محدود گزارش شده است.
برای کاربرانی که از نسل های قدیمی تر کارت های Radeon استفاده می کنند، توصیه ها کمی متفاوت است. در این حالت، شما بیشتر با مسیرهای FSR 2 یا FSR 3.1 سر و کار دارید که اگرچه نسبت به رندرینگ بومی در وضوح بالا می توانند افزایش عملکرد گاهی چشمگیری ایجاد کنند، اما از نظر کیفیت تصویر و پایداری حرکت، به سطح نسخه های مبتنی بر یادگیری ماشین در Redstone نمی رسند. در چنین سیستم هایی، بهتر است با دقت بیشتری بین رزولوشن واقعی، کیفیت Upscaling و نرخ فریم حداقلی مورد نیاز خود تعادل ایجاد کنید و هر بازی را جداگانه آزمایش کنید؛ زیرا پیاده سازی FSR در بازی های مختلف، کیفیت و کارایی متفاوتی دارد. همچنین، پیگیری به روزرسانی های درایور AMD و لیست بازی های پشتیبانی کننده در سایت رسمی شرکت، برای بهره بردن از قابلیت های جدید ضروری است (صفحه رسمی FSR).
جمع بندی: آیا هایپ Redstone توجیه پذیر است؟
FSR Redstone را می توان نقطه عطفی در استراتژی AMD برای رندرینگ مبتنی بر هوش مصنوعی دانست. از نظر معماری و چشم انداز، این مجموعه نشان می دهد که AMD به شکل جدی وارد حوزه رندرینگ عصبی شده و تلاش می کند فاصله خود با رقبا در زمینه هایی مانند Upscaling مبتنی بر ML، Frame Generation و پردازش پیشرفته رهگیری پرتو را کاهش دهد. بررسی های فنی مستقل تایید می کنند که در بسیاری از موارد، کیفیت تصویر و روانی حرکت در Redstone به سطح رقابتی با DLSS رسیده و حتی در برخی صحنه ها برتری هایی دیده می شود. از این منظر، Redstone یک پیشرفت واقعی و قابل توجه است.

اما در سطح تجربه واقعی کاربران، تصویر کمی متعادل تر است. انحصار بخش عمده مزایای Redstone به کارت های RDNA 4، محدود بودن تعداد بازی های پشتیبانی کننده در زمان عرضه، و عدم ارائه جهش کیفیتی برای دارندگان کارت های قدیمی تر، همگی عواملی هستند که باعث شده اند بخشی از هایپ تبلیغاتی AMD در کوتاه مدت به احساس ناامیدی منجر شود. برای کاربری که امروز یک کارت گرافیک میان رده یا قدیمی AMD دارد، Redstone فعلا بیشتر یک وعده آینده نگرانه است تا یک تغییر بنیادین در تجربه روزمره. در مقابل، اگر شما در حال برنامه ریزی برای خرید کارت های سری Radeon RX 9000 هستید، Redstone می تواند یکی از نقاط قوت قابل توجه این نسل محسوب شود؛ البته با در نظر گرفتن این واقعیت که مانند هر فناوری جدید، برای رسیدن به بلوغ کامل و پوشش گسترده در بازی ها، به زمان نیاز دارد.
سوالات متداول
آیا FSR Redstone روی همه کارت های گرافیک AMD قابل استفاده است؟
خیر. نسخه های مبتنی بر یادگیری ماشین Redstone و قابلیت هایی مانند Ray Regeneration و Radiance Caching عملا به کارت های سری Radeon RX 9000 (معماری RDNA 4) محدود هستند. روی کارت های قدیمی تر عمدتا از مسیرهای FSR 2 یا FSR 3.1 استفاده می شود که کیفیت و کارایی پایین تری نسبت به نسخه های ML دارند.
آیا FSR Redstone می تواند جایگزین کامل DLSS شود؟
در برخی سناریوها، کیفیت Upscaling و Frame Generation در Redstone به سطح رقابتی با DLSS می رسد، اما از نظر گستره پشتیبانی در بازی ها و حجم پایه کاربران مجهز به سخت افزار مناسب، فعلا DLSS برتری دارد. در نتیجه، Redstone در وضعیت فعلی بیشتر یک رقیب جدی است تا جایگزین کامل.
اگر کارت گرافیک من قدیمی تر است، فعال کردن FSR چه مزیتی دارد؟
حتی اگر به Redstone مبتنی بر ML دسترسی نداشته باشید، استفاده از نسخه های قبلی FSR می تواند در رزولوشن های بالا مانند 1440p و 4K افزایش قابل توجهی در نرخ فریم ایجاد کند، به خصوص در تنظیمات Quality یا Balanced. با این حال، باید بین کیفیت تصویر و عملکرد تعادل ایجاد کنید و هر بازی را جداگانه آزمایش کنید.


